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博鱼体育- 博鱼体育官网- APP下载世界杯指定平台连续4个霸榜小游戏爆款!从《箭头消消消》到《猪了个猪》同趣科技的产品研发和运营秘诀分享
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9 月 10 日,2025 微信广告生态合作伙伴大会在成都拉开帷幕。在小游戏专场分享中,同趣科技负责人 William 以《休闲益智类 IAA 小游戏的爆款研运分享》为主题,复盘了公司成立 11 年来的产品实践 —— 从累计研发超百款游戏的经验积累,到近两年接连打造《箭头消消消》《聪明开局》《挪车冲冲冲》《猪了个猪》等 4 款微信小游戏 Top1 产品的实战心得,为行业拆解了休闲益智类 IAA 小游戏的 “立项 - 调优 - 运营” 全链路方法论。
成立于 2014 年的同趣科技,总部位于杭州,如今团队规模已突破 100 人,累计研发游戏超百款。而真正让其在小游戏赛道站稳脚跟的,是近两年对 “差异化竞争” 的精准把控 —— 多款 Top1 产品的立项,几乎都避开了当时的同质化红海。
当行业普遍聚焦 2D 小游戏开发时,同趣科技预判 3D 化的视觉潜力,果断选择用 Unity 引擎研发《箭头消消消》。尽管初期踩过 “加载时长过长”“设备发烫” 等技术坑,但最终凭借更细腻的美术表现、更温馨的视觉体验,成为微信平台首款千万级规模的 Unity 小游戏,成功开辟差异化赛道。
瞄准年轻群体中走红的 “卡皮巴拉” 潮流,同趣科技将这一萌系 IP 与经典玩法结合,让《聪明开局》成为首款借卡皮巴拉元素达到量级突破的小游戏,也验证了 “流行文化 + 成熟玩法” 的融合可行性。
作为大众最熟悉的爆款,《猪了个猪》凭借独特的玩法设计和强社交传播属性,上线后迅速引爆朋友圈。而这款产品的成功,并非偶然,而是同趣科技在立项、调优、运营上长期沉淀的集中体现。
在 William 看来,休闲益智类小游戏的立项,无需追求 “颠覆性创新”,但必须抓住 “差异化” 和 “融合感” 两个关键词 —— 前者帮产品避开同质化竞争,后者让产品更贴近用户偏好。
第一个就是产品的成功离不开清晰的立项思路。在立项上要做到差异化竞争,就像刚才提到的《箭头消消消》,当行业普遍聚焦在2D的时候,我们看到的3D化的前景,因为它的美术表现会更好,主动错开了同质化的竞争赛道,用技术跟视觉体验的差异吸引用户。
大家也看到游戏上线以后,在美术表现上跟 2D 游戏明显不同,给了用户很温馨的感觉,所以一上线就取得了不错的成绩。所以在休闲游戏赛道,我觉得无论是玩法、视觉或者题材上面的微小的差异、微小的创新,都有可能成为突破的关键。
第二个是可以尝试将流行的元素与经典玩法进行融合。当时卡皮巴拉在年轻人群里比较流行,所以我们就把它融入到了游戏里面,取得了不错的效果,也印证了我们的一些想法。年轻人喜欢的潮流文化、萌系文化,可以让游戏在视觉上跟情感上更贴近用户,玩法创新则建议小步迭代。我们也不会做颠覆性的创新,不需要去追求颠覆性的变革,在现有成熟的玩法上做细节的优化、机制的补充,既能降低风险,又能够持续地给用户带来新鲜感。
有了好的立项产品,上线后的调优就变得至关重要。大家做产品也会发现,一些产品立项很好,上线以后数据也表现很好,但是倍率就是调不出来。今天我也想分享一些我们调产品的思路。
第一是节奏把控,合理设计难度曲线,避免用户因为频繁的受挫而流失,同时通过适度的挑战保持用户的兴趣。
第二是用户第一次看广告的时间。过早的弹出广告容易让用户反感流失,过晚又会影响到前期的收益,所以我们会找到培养用户广告接受度的最佳节点,平衡体验与转化。
数据是做精细化运营很重要的东西。比如用户的来源数据,因为不同的渠道、不同的投放策略带来的用户,数据模型差异很大,比如说有些来源的用户留存很高,但广告意愿很低,那有些则是相反,所以只有明确用户的来源,才能够针对性地去调整产品的投放策略。
第一类是核心玩家,他们技术高,愿意挑战高难度关卡,且对广告的接受度很高。对这类玩法可以设计隐藏关卡,让他们为了通关主动观看广告。
第二类就是高潜力的流失玩家,这应该是最大的用户群体,他们水平较低,容易受挫,但是愿意通过广告求助,可惜他们的退游率非常高,所以对这类的用户核心的策略是要降低难度用胜利感挽留,比如说优化关卡的提示,降低失败的惩罚,先让他们感到通关的乐趣,再慢慢培养他们长期的价值。
第三类就是技术型玩家,这类玩家他们水平很高,技术很好,但是极不愿意看广告,是纯粹的游戏爱好者,这类用户的广告价值虽然不高,但是作用关键,他们会在社交平台分享游戏,形成口碑,还能维持游戏的高活跃生态的基石,所以我们会通过无广告的技术关卡来满足他们的需求。我们在各种的游戏社群里面也会看到一些核心玩家会指导那些弱一点的玩家。比如像一些小白玩家会说,某某关可能是一个死局,没办法通过。这些技术型玩家就会跳出来说,你把截图发出来我教你怎么过。所以这类玩家其实对整个游戏的活跃度帮助特别大。
第四类就是这种低参与度的玩家,他们水平比较低,且不愿意去看广告,价值潜力最低可能只是到此一游。
在榜单上很多休闲益智类游戏,已经不再是那种赚快钱的短期产品,很多产品都具备三年以上长线运营的潜质。要实现长期的收益,第一个是要在核心玩法之外,做一个长线的目标,比如收集系统,比如说成就系统,让用户有持续登录的动力。
“用户心流的断裂,往往源于细节的疏忽。”一个典型案例:曾有玩家反馈 “过关后金币未及时更新”,尽管只是一个小 bug,却引发大量投诉 —— 这让团队意识到,“即时反馈” 是构建心流的关键。
即时反馈:心流的本质是 “忘我的投入”,而 “等待” 是打破投入感的天敌。无论是过关奖励、金币到账,还是操作反馈,都要做到 “秒级响应”,避免用户因 “等待” 产生焦虑;
平衡挑战:心流的维系离不开 “技能与挑战的动态平衡”。若挑战远低于技能,玩家会觉得无聊;若挑战远高于技能,玩家会陷入挫败。新手阶段和进阶阶段会有不同的机制、任务设置;
掌控自由:让用户拥有 “按自己节奏玩游戏” 的掌控感,是延长心流时长的核心。通过 “自定义角色”“DIY 关卡” 等功能,让用户按自己的节奏玩游戏,比如部分产品开放用户自制关卡功能,极大提升了用户的深度投入感。
第一个就是玩法多版本迭代,第一代模型大家应该都比较熟悉,已经在热门榜接近一年半的时间。大家经常在朋友圈刷到我们的手脚掌、高跟鞋等等,这些就是来自最左边这个游戏,算是 1.5 代的模型。
第二是美术迭代。游戏第二关难度飙升是我们第一个做出来的,虽然美术比较粗糙,但是这个玩法非常的吸量,所以我们在两年多的里面也是不停的在选代,大家能看到的是现在线上版本的美术,但我们其实还在做新版的美术,当然美术不止这几版,应该做了近十版的美术选代,我们也在不停的做 AB 测,每周或者每个月都会不停地在做 AB 测,根据测试数据持续优化产品。
我们跟同行交流发现,他们觉得一个产品成熟后,就不大会去继续改动产品,但是我们的思路不太一样。我们看到产品还有很多可以做的地方、很多有待提升的地方,我们会不停地改。当然我觉得我们做出来的数据还是很不错的,也取得了这个比如说这个热门榜一的成绩。下面我们来讲一下猪了个猪的一些细节优化。猪了个猪也是两年前上线的产品,那它一直在榜单上,版本我们也是一直在迭代。
我想现在的数据是我们最好的数据,是经过不停的改,不停地迭代得到的数据,所以经过这些调整发现广告的转化明显提高了。
对于小白玩家,我们还增加了一些通关的帮助,比如说跳关功能,有些小白是真的过不了,就算他把道具所有都用完了也过不了。所以我们就针对这些玩家,加了跳关的功能,可能会把这些小白的玩家转化为后面的核心玩家。
同时我们也增加玩家的探索欲,提供了可收集的东西,比如说皮肤的收集。我们每周都会出一些新皮肤,因为有些用户有收集欲望,之前我们有些皮肤做到上限,有些用户就觉得已经没有收集目标,就没有玩下去的欲望,所以收集系统对于用户的长留其实还是有很大的帮助。
我们对于不愿意点击广告的,也会给他增加一些广告的手势指引,这个对广告的触达率是有很大的帮助。我们在游戏里面,增加再过几关就超越谁的提示,让玩家的目标感更明确,让他有持续玩下去的动力。
同时我们也注重体验的循环,比如说原来有一个炸弹倒计时,这个体验不是特别好,所以后来就改了,就是在用户开始操作。最后,
做完这些优化以后的数据变化,首先是游戏时长从1800秒涨到了3000秒,人均广告次数从5次涨到了12次。我们的ROI从原来的64%增长到了百分之270%,我们这些数据调优后,也自然就登上了畅玩榜单的第一名。
“很多同行觉得‘产品成熟后就不用改了’,但我们认为,只要还有优化空间,迭代就不该停。”William 在分享结尾提到,同趣科技的爆款逻辑,本质上是 “不追风口、不赌运气”,而是把 “立项差异化、调优精细化、运营分层化” 做到极致。从《箭头消消消》到《猪了个猪》,11 年的沉淀证明:休闲益智类小游戏的竞争,最终拼的是对用户需求的理解,和对产品细节的打磨 —— 做好这两点,爆款便会成为 “水到渠成” 的结果。
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